【DbD】デッドバイデイライト攻略&最新情報

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【DbD】公式生放送Q&A 弱体化した“破滅”やリワークドクターになどについて…

2020年1月24日に行われたQ&A生放送で発表された内容を、要点を絞ってまとめていきたいと思います。

 

開発チームによるQ&Aまとめ

“呪術:破滅”と発電機について

ーーーーーー“呪術:破滅”を変更するのはどうやって決まったんですか?

A.破滅の効果はとても受け身であり、装備しているだけで何もしなくても効果を得られることに気付きました。加えて、スキルチェックの発生頻度がランダムであることから効果が不安定であることにも注目しました。もし発電機を修理するときにスキルチェックが発生しなければ以前の破滅は何の効果もない一方、スキルチェックが何回も出たときは苦痛に感じることもありました。私たちは初心者がゲームに慣れるのを手助けしたいと思っていますし、熟練者にとっては以前の破滅は何もなかったかのように修理されてしまうだけで効果がないことにも気付きました。

いくつかの効果を検討しましたが、「発電機に関連する呪術パーク」という点は変更したくありませんでした。初期の新・破滅は現在の効果に追加して修理速度を一律で低下させる効果も持っていましたが、強力すぎました。新・破滅は強すぎもなく弱すぎもないところに落ち着かせたいと考えていましたが、現在はちょうどいいところにあると考えています。


ーーーーーー他の発電機の修理を遅らせるパークも変更する予定はありますか?

A.今後、修理を遅らせるパークは組み合わせると効果が薄くなる代わり、単独で効果を発揮するように変更していく予定です。新・破滅はよい例で、有効である間は発電機を破壊できないため“イタチが飛び出した”や“オーバーチャージ”の効果と競合します。破滅が浄化されてしまったあとのリスクを考えるのであれば装備するのもいいですが、同時に発動させることはできません。


ーーーーーー“呪術:破滅”を否・呪術パークにすることは検討されましたか?

A.破滅はハグのパークであり、ハグのパークはすべて呪術パークなので、否・呪術パークにするのは良いアイデアと思いませんでした。加えてもし否・呪術パークにした場合、効果を中断させることができないため性能は低くなっていたはずです。

ーーーーーー“呪術:破滅”の「スキルチェック:グレイトで修理進行度が増えない」という部分を残すことは検討されましたか?

A.検討されましたが、今回は見送りました。もし今後新・破滅に改善が必要だと感じた場合は試してみたいと思っています。ただ、まずは新・破滅がどのように使われるかしばらく見てみたいと考えています。

ーーーーーー生存者が“呪術:破滅”の効果があるという通知を受け取らないようにしてくれませんか?

A.呪術パークは、目に見える効果がなくても生存者に通知を出すというのがシステムの一部です。もし通知を削除してしまうと他の呪術パークとの一貫性が保てなくなりますし、通知をなくしても新・破滅の効果を知っていれば発電機を離れたときの火花で破滅の存在を知ることができます。通知を削除することは初心者を混乱させる一方で上級者には効果がないという結果を生んでしまいます。


ーーーーーー発電機の修理時間を変更する計画はありますか?

A.現在は工具箱の調整を検討中ですが、基本的な発電機の修理時間を増加させることはしないと思います。生存者が発電機修理中に修理ボタンを押しっぱなしにしてじっとしている時間は現時点でも長いと感じており、発電機の修理時間を延ばす以外にもマッチ時間を延ばす方法があると考えています。マップ全体の大きさやゲーム開始直後生存者に与えられるプレッシャーが少ないという指摘も把握していますのでご安心ください。


ーーーーーー工具箱が変更される予定はありますか?

A.はい、工具箱の効果を変更する予定があります。まだ内容が確定していないのでお話はできませんが、続報をお知らせできるのを楽しみにしています。


ーーーーーー生存者の発電機修理パークも調整する予定はありますか?

A.生存者側で発電機修理に影響するパークは多くありません。“痛みも気から”、“逆境魂”、“有能の証明”ですね。これらはゲーム本体に含まれていてDLCは不要であるにも関わらず使用率は非常に低いため、現在のところ変更する予定はありません。代わりに生存者のパークがこれ以上発電機の修理速度に影響しないようにするように気を使っており、それが現在工具箱の変更に注力している理由です。

ーーーーーー発電機以外の目標を追加する予定はありますか?

A.まったく新しい目標が追加されるのは、近い将来のうちにはないと思います。それよりはトーテムなどの既存の目標の改善の方が行う可能性があると思います。現在は“呪術:誰も死から逃れられない”の使用率が上がっているためトーテム浄化への注目度が高まっていますが、今後やるとしたら似たようなことを考えると思います。ただ今のところは何もお約束できません。

ーーーーーーあまり強くないパークを変更する予定はありますか?

A.はい、あまり強くなく、使用率が低いパークの調整を検討しています。近い将来変更しようと考えているパークは以下の通りです。

“小さな獲物”
“無慈悲の極地”
“強硬手段”
“ツルツルとした肉体”
“寝ずの番”
“痛みも気から” “テクニシャン”

ーーーーーー使用率が高い生存者パークも変更される予定はありますか?

A.現在最も使用率が高い生存者パークは“セルフケア”です。他にもいくつかのパークはよく使われていますが、破滅ほどではありません。“決死の一撃”はすでに大きな弱体化を受けていますが、皆さんから効果を悪用するような使い方に関するご意見をいただいているため、どのように対処すべきか検討中です。驚くべきことに、“しなやか”の方が“決死の一撃”、“与えられた猶予”、“アドレナリン”のどれよりも使用率が高いんですよ。定番パークや戦法はプラットフォームごとに違うことがあるので皆さんの肌感覚とは違うかもしれないことに注意してください。今後何もしないと決まったわけではありませんが、“呪術:破滅”のような動機で変更されることはないでしょう。先ほどお伝えしたように“セルフケア”がもっとも使用率が高い生存者パークですが、ゲーム内で問題を起こしているとは考えていないため、現在のところ変更予定はありません。

ーーーーーー呪いのトーテムが復活するようなシステムが実装されることはありますか?

A.おそらくないと思います。効果が非常に強力だが、破壊されてしまう可能性があるのが呪術パークのコンセプトです。生存者を殺傷できる“呪術:貪られる希望”はよい例ですね。もし呪いのトーテムが復活するようにしたら、その効果も弱体化しなければいけなくなるでしょう。

ーーーーーー発電機の修理を遅くするパークを他に実装する予定はありますか?

A.他に実装する可能性はありますが、新しいものを作る際には非常に慎重にしようと考えています。私たちの目標は、4種類の修理遅延パークが定番の構成にならないようにすることです。例えば“呪術:破滅”が有効である間は発電機を破壊できないため、“イタチが飛び出した”と競合します。発電機の修理を遅らせることだけを目的とした構成ではなく、バラエティに富んだ構成を使ってもらいたいと考えています。

私たちとしては、マッチが開始して最初の数分で発電機が大体2台は修理が終わると考えています。数分後以降も残り5台であり続けることは意図していません。遠くにある発電機数台を諦め、隣接している発電機を守るのに集中した方がいいかもしれませんよ。

リワークドクターについて

ーーーーーー“正気に戻る”で狂気レベル1に戻るようになったのはなぜですか?
A.
テスト中、放電爆破は生存者を狂気レベル3にすることが簡単すぎると気付きました。狂気レベル3になり、どこか安全な場所を見つけて正気に戻るまでの間に放電爆破のクールダウンはほぼ終わっています。そうなると永遠に正気に戻れない無限ループとなってしまうため、レベル1に戻るようにしました。
ーーーーーー“正気に戻る”が治療行為として含まれるように戻される可能性はありますか?

A.今のところその予定はありません。治療に影響するパークは非常に多く、“正気に戻る”に影響するようにするとドクターの能力自体が不安定になってしまいます。パーク次第で正気に戻るための時間が簡単に長すぎ、あるいは短すぎになってしまうでしょう。

ーーーーーー深手治療より“正気に戻る”の方が優先度が高いのはなぜですか?

A.“正気に戻る”は、あらゆるゲージを貯める類のアクションをできないようにすることを意図しています。治療や発電機修理もそうですね。実はこの件は新ドクターを開発中に開発チーム内で議論されましたが、最終的に“正気に戻る”の方が優先度が高くなるようにするよう決めました。ただ、ご意見募集中です。

ーーーーーードクター視点で、生存者の狂気レベルをもっと見やすくする予定はありますか?

A.実際、現在検討中の事柄でもあります。現在の狂気レベルはプレイヤーのアイコン上にマークが出て見分けられますが、見分けがつき辛いと思っています。今はお約束はできませんが、検討中です。
ーーーーーードクターのアドオンから疲労効果がなくなったのはなぜですか?

A.ドクターには逆回転スキルチェックの効果を持たせたかったので、他の効果を削除する必要がありました。アドオンの効果を見直した結果、既存の効果の中では疲労を削除するのがいいだろうという結論になりました。

ーーーーーーショック療法にクールダウンをつけた理由はなんですか?

A.ショック療法は以前も2秒間のクールダウンがありましたが、モードを切り替えるのにクールダウンはありませんでした。モード切替がなくなったのでクールダウンの存在が感じやすくなったと思います。現在のクールダウン1.5秒はモード切替に必要だった1秒より長いですが、新ドクターは治療モード時のように移動速度は落ちません。総合的に考えると以前よりプレイしやすくなったと思います。

その他の質問について

ーーーーーートーテムの生成位置を見直す予定はありますか?

A.今後もマップの更新やマップ上のゲームバランス調整を続けていきます。既存の野外のマップは大きなゲームバランスの傾きの兆候は見られないため優先度は高くありませんでしたが、今後新しいマップを作ったり既存のマップを更新したりするときはより分かりづらいトーテムの隠し場所を設定する予定です。


ーーーーーーPTBでデッド・ハードを変更したんですか? / 生存者のムーンウォークをPTBで削除したのはなぜですか?

A.デッド・ハードやムーンウォークはPTBでテストされた移動補完機能の影響を受けました。この機能は技術的なものですが、通信状況に差があるクライアント間のプレイヤーの位置を平準化し、キャラクターの移動をスムーズにしたりするものでした。ムーンウォークを削除するつもりはなかったですが、新機能の副作用としてそうなりました。

ーーーーーー他の殺人鬼も第2の能力が追加されることはありますか?

A.もし適したものがあれば殺人鬼を更新するとき追加するかもしれませんが、全員にする予定はありません。ドクターは放電フィールドから放電爆破への変更により能力をプレイヤーが制御しやすくなりました。一方、例えばレイスは非常にシンプルな能力を持っていて、第2の能力を持つのが適しているとは思いません。

 

その他Q&A全文は公式フォーラムよりご覧ください。