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【DbD】4月24日Q&A生放送 学術書Ⅲの公開予定についてなど気になる点満載

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こんにちわ、のんです。

学術書が閉じてしまい若干DbDをする時間が減ってしまっているのんです。がしかし、2020年4月24日に行われたQ&A生放送にて、学術書3に関するアナウンスがありました。楽しみにしていた方もたくさんいらっしゃるかと思いますので、特に気になった点をご紹介していきたいと思います。

【主な内容は】

・学術書Ⅲの配信日
・マップの変更点
・CHAINS OF HATEチャプター変更点
・マッチメイキングについて

ぜひごゆっくりお読みください。

2020年4月24日に生放送された、公式Q&A詳細

アーカイブ学術書Ⅲ

中間チャプターアップデートは4月29日、学術書Ⅲ&リフトⅢは4月30日に配信予定

マップについて

従来のマップに破壊可能壁を追加する予定はどのようになりそうですか?

すべてのマップに破壊可能壁を追加したいと思っていますが、現在30以上あるマップのすべてに実装するには全体的な仕様設計が必要であり、時間がかかると思います。

今回のアップデートでクロータス・プレン・アサイラムの窓枠を変更しなかったのはなぜですか?

時間の制約があり、残念ながら今回は変更できませんでした。ひとえにマップの変更でもテストや不具合の検証などに時間がかかるため、すぐにできるものではありません。気にしていないとか変更の候補に挙がっていないとかではなく、今回は手を加える時間がありませんでした。

すべて、あるいはほとんどのマップで目標としている面積はどれくらいですか?

私たちの目標は、色々なプレイスタイルを許容した上で、楽しくかつバランスが取れている状態のマップ面積を見つけることです。今回のアップデートで面積を狭くしたマップのテストを開始したばかりなので、皆さんのご意見と統計データを注視していきたいと思います。

マップ上の空白地帯を改善する予定はありますか?

はい、改善したいと考えています。今のところ旧来のマップには地形の生成を多様化するシステムが実装されていないため、空白地帯の生成のされ方が安定していない状態です。
※空白地帯とはパレットも窓枠もない地形やエリアで、生存者が殺人鬼から逃げ切るのが非常に難しい場所のことです。

強い窓枠の近くに破壊可能壁ではなく穴を開けたのはなぜですか?

破壊可能壁の追加は次のステップです。まず最初に穴を開け、それによりマップのバランスにどれだけ影響するかを見たうえで破壊可能壁の実装を検討しようと考えています。

 

CHAINS OF HATEチャプターについて

アップデートのリリース時、パーク“変速機”が弱体化されました。なぜだったんですか?

パークが発動している時間が長すぎ、プレイヤーに与える情報量が多すぎるように感じたからです。また、スキルチェックでグレイトを出すことで生存者に発動を回避する手段を与えました。

デススリンガーの移動速度を4.4→4.6m/秒に変更する予定はありますか?

デススリンガーの能力の強力さ、射程距離、発射にタメが必要ない点、所持弾数が無限であることを考えると、現在の移動速度は妥当であると考えています。加え、PTB以前の社内プレイテストではデススリンガーの移動速度は4.6m/秒だったのですが、その移動速度ではデススリンガーの能力を使わずにチェイスしてしまいがちであり、能力の魅力が半減してしまうことに気付きました。現在の移動速度では生存者に歩いて追いつくか、銃を使うかの選択肢に意味を持たせることができていると思います。

家庭版のプレイヤーです。デススリンガーが照準を覗き込んでいるとき用の操作感度設定を作ってくれませんか?

残念ながらそれ専用の設定を作る予定は現在のところありません。ただ、中間チャプターアップデートでコントローラーの操作感度を改善するので、感度の強弱の幅は大きく広がります。中間チャプターアップデート配信後に試してみてください。

パーク“処刑人の妙技”のオーラ表示距離をPTBから変更したのはなぜですか?

“処刑人の妙技”の効果を変更したのは、フックの近くに隠れて破壊工作を狙う生存者を見つけるという目的に合うようにするためです。フックから16m以内のオーラ表示という効果は、単にマップ全体のオーラ表示に近いものでした。

破壊可能壁がパーク“ウィンドウズ・オブ・オポチュニティ”で表示されるのは仕様ですか?

はい、仕様です。他のマップにも破壊可能壁が登場したらもっと有用性が増すかもしれませんね。

死んだ犬の酒場の草むらを変更する予定はありますか?現在は暗い色のスキンを装備していると簡単に隠れることができてしまいます。

今後数ヶ月皆さんの意見とデータを集め、どのような変更が必要か検討したいと思います。

パーク“死人のスイッチ”が発動したとき生存者に通知されるのはなぜですか?

生存者が発電機から手を離し、発電機が封印されたときに初めて通知されるのが意図された仕様です。発動したときに通知されてしまうのは不具合です。

死んだ犬の酒場に隠されている黄金の工具箱の場所のヒントはありますか?

ありますよ。教えてあげませんけどね。

マップ以外の変更点について

全員がフック上でもがきフェイズになったときマッチがすぐ終了するようにしたのはなぜですか?

生存者が全員フック上にいて脱出できる可能性がゼロであるとき、殺人鬼がずっと待ち続けなければいけない状況を無くすためです。もし残り生存者全員に悲惨な結末が確定しているのにしがみついているのであれば、それは全員にとって時間の無駄でしかないからです。

発電機の修理速度を延ばすのではなく、修理効率を落としたのはなぜですか?

スキルチェック成功:グレイトのボーナスを変更したのは、毎回グレイトを出せる人と全く出せない人の隙間を埋めるためです。グレイトを出すことに何らかのメリットは持たせたかったですが、一方で運次第でスキルチェックが何回も発生したとき修理時間をかなり削減できてしまっており、発電機の修理時間をスキルチェックの出現頻度に関わらずできるだけ安定させたいと考えました。同時に80秒以上に長くする必要はないとも考えました。複数生存者の修理速度低下についても、基本の80秒から延ばすことなく修理時間を調整したかったことが理由です。また、生存者全員が同じ場所でマッチを開始し、最初の1台を一気に修理しようとするのに時間がかかるようにする効果もあります。

強力な窓枠が次第に取り除かれていきますが、“血の渇望”を削除するのは検討されていますか?

現在のところ削除予定はありません。血の渇望は意図した通り機能していると思います。例えばある生存者がある殺人鬼から永遠に逃げ続けることができる場合、もし血の渇望がなかったとしたらこの状況の解消策は殺人鬼がもっと上手になるしかありません。しかし血の渇望があればいずれ追いつけるでしょう。Dead by Daylightは根本的には殺人鬼が生存者を殺すゲームですので、生存者は追われることに一定のプレッシャーを感じてほしいと考えています。

一方、あなたが殺人鬼をプレイしているとき、もしすべてのチェイスで毎回時間をかけて血の渇望Lv3を発動させてしまっているようであれば、いずれにせよそのマッチの結果はよくないものになるでしょう。統計データ上では殺人鬼がチェイスを開始してから攻撃を当てるまでの時間 (無傷→負傷、負傷→瀕死の両方を含む) はほとんどの場合血の渇望Lv1が発動するのと同時です。その点で血の渇望の存在は一部で懸念されているような大きな影響を及ぼしているとは考えていません。

 

マッチメイキングについて

マッチメイキングシステムの改善はどのような進捗具合ですか?

開発状況については順調に進んでいます。今後、一部のサーバー・時間帯で小規模なテストを行う予定です。テストを実施するサーバーや時間帯は今回はあえてお知らせせず、マッチング待ち時間やマッチングの結果にどのような影響が出るか計測する予定です。本実装までにはまだ時間がかかる見込みであるため、具体的な日付はお伝えできません。

今現在、マッチングするプレイヤーのランクはかなり差が開いていることやバラバラであることがあります。なぜですか?

現行のシステムでは、マッチメイキング待ち時間が長くなるとマッチングする相手のランクの許容幅が広がっていくようになっています。またマッチング後にロビーを退出するプレイヤーがいるとすでに完了したマッチメイキングを早急にやり直す必要が出てマッチングの並び順が乱れるため、ランク差が大きくなったりバラバラになりやすくなったりする傾向があります。

また、地域やプレイする時間帯もマッチングに大きく影響します。Dead by Daylightにとって究極に理想的な人口比は、殺人鬼1人に対し生存者4人が常にマッチングの待機列に並んでいることです。世界全体の動向を見るとこの理想にかなり近い人口比を実現できていますが、地域や時間帯で分けてみると差が出ている場所やサーバー、時間帯があります。私たちがいるここ北米と他の地域ではプレイ体験が全く異なる可能性があるというのが私たちの大きな挑戦でもあります。

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以上となります。
学術書Ⅲの配信日が4月30日と近く非常に楽しみです。ステイホームな時期なのでゴールデンウィークしっかりプレイしていきたいと思います。

Q&A全文はこちらDead by Daylight公式フォーラム