こんにちわ。のんです。
本日は新しいマッチングシステム【スキルレーティング】について公式発表を元にお話していきます。
【DbD】ガバマッチ解消!?新しいマッチングシステム『スキルレーティング』とは?
過去数ヶ月、マッチメイキングに関するコミュニティの皆さんの懸念が大きくなっていくのを注視していました。マッチング待ち時間は私たちの許容範囲以上に延び、ランクの格差は大きくなっていきました。今回のステータスアップデートでは、マッチメイキングに影響を与える要素の詳細や現在のシステムについて、そして将来的な解決策をお話ししたいと思います。
新マッチングシステム【スキルレーティング】とは?
【スキルレーティング】とは
・良い戦績を残すと上昇し、うまくいかなかった場合は下降する隠しステータスの事です。可能な限り対等さを維持するため、対戦相手のレーティングを踏まえて対戦結果を予測し、レーティングの変動値が調整されます。
・もしあなたのレーティングが対戦相手より高かった場合、勝利時の上昇値が少なくなり、敗北時の下降値が多くなります。
・もしあなたのレーティングが対戦相手より低かった場合、勝利時の上昇値が多くなり、敗北時の下降値が少なくなります。
これにより、もし自分の腕前とぴったり合う人とマッチできなかったとしても、レーティングが不公平に変化してしまうことはありません。
現在のマッチングシステムとの違い
現在のマッチングシステムと何が変わるのか分かりやすく比較していきます!
現在のマッチングシステム
現在のマッチメイキングシステムは、近いランクのプレイヤーを探そうとします。もし見つからなかった場合、マッチングが見つかるまで少しずつランク範囲を広げていきます。この仕組みは不公平なマッチングやマッチング待ちの長期化を招くことがあります。
新マッチングシステム【スキルレーティング】
多くのプレイヤーをまずひとまとめにし、スキルレベルを比較して可能な限り対等なマッチを同時に組み上げます。多くのプレイヤーの中から対戦相手を選べることで、接続品質を保って待ち時間を短くしつつマッチングの対等さの向上が見込める。
新マッチングシステム【スキルレーティング】の狙い
上の三角形はマッチメイキングを構成する3つの要素です。4つ目の要素として、理想的な殺人鬼・生存者の比率1:4があります。マッチメイキングのシステムを考えるとき、どの要素をどの程度重視するか考える必要があります。もし1点に集中したら他の点が影響を受けてしまいます。例えばマッチング待ち時間の短縮に集中したら、おそらくマッチングは対等さを欠くものになり、かつ遠い地域の人とマッチングしてしまうでしょう。
この【スキルレーティング】の狙いは、「接続品質を保ったまま、可能な限り早く対等なマッチングを開始する」という事になっております。
最後に
ライブ環境でテストを開始後は、マッチングしたプレイヤー同士のランク差が現在より大きくなっていることに気付くと思います。これは新しいマッチメイキングではランクが使用されないようになるためで、想定されている現象です。
テスト完了後には、マッチメイキングではランクが考慮されないという点における混乱を避けるため、マッチングの結果画面から各プレイヤーのランク表示を削除することを検討中です。
その後のランクはプレイヤー個人の目標や他の人に自慢するための指標として残り、ゲームの腕前ではなくやり込み度を表すものとして当面の間は存続させる予定です。
このマッチングシステムが今後どのような影響を表すのか現状では分かりませんが、運営が問題解決に向け取組んでいることは普通に嬉しい事ですよね!
今後の発表に期待しましょう!
本日は以上になりまーーす!
アーカイブをクリアすると解放される
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