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【マッチメイキングシステムの変更】ーこれからはスキルレーティングの時代へー【デッドバイデイライト】

こんにちわ。のんです。
本日公式ツイッターより下記内容がツイートされました。



現在のマッチメイキングではなく。新システムの【スキルレーティング】への移行が間もなく始まりそうです。

【マッチメイキングシステムの変更】ーこれからはスキルレーティングの時代へー【デッドバイデイライト】

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スキルレーティング制ってなに?

ひとことで言うとスキルレーティングとは、プレイヤーランクに代わり他のプレイヤーとのマッチングで使用される予定の新しい指標であり、ランクよりもプレイヤーの腕前をより良く反映することで、より対等かつ待ち時間が短いマッチメイキングを実現することを目指している新システムです。

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スキルレーティング制に変更されるとなにが起きるの?

新システムが有効になったときにプレイヤーの皆さんから見て最も明白なことは、1つのマッチに参加するプレイヤーのランクのバリエーションが増えるということです。

ランク1とランク20のプレイヤーとのマッチングが発生することも十分あり得ます。なぜならランクはプレイヤーの腕前を示す真の指標ではなく、スキルレーティング制が実装され次第マッチメイキングには使用しなくなるためです。

なんでランクをマッチングで使わなくするんですか?

ランクは主に「プレイ頻度」に焦点を当てており、「プレイしたときのスキル」には焦点を当てていないため、そのプレイヤーの腕前を把握するのに最適な方法ではないためです。

私たちのマッチメイキング調査によると、「低ランク」のプレイヤー(ランク15~20)の中には、「高ランク」のプレイヤー(1~5)と同じように上手にプレイすることができるものの、毎月13日にランクがリセットされるまでに十分プレイしていないため、高ランクまで上がらないプレイヤーが非常に多いのです。

また逆のケースとして、高ランクのプレイヤーの中にはあまり上手にプレイできていなくても1ヶ月の間にマッチをたくさんプレイすることでランクが上がっている人もいます。これらの結果予測不可能な試合が発生し、5人のプレイヤー全員が全く同じランクでも実際の腕前は大きく異なり、不平等な試合となります。

なぜスキルレーティングの方がいいんですか?

新しいスキルレーティングシステムはプレイヤーの腕前を測定し、対戦相手に対してどのようなパフォーマンスを発揮するかを予測することに重点を置いています。

これにより、マッチに参加しているすべての人にとってより客観的に公平なマッチを構築することを目指しています。

ではなぜランクを残すんですか?

皆さんに新しいマッチメイキングシステムをできるだけ早くお届けするため、ランクシステムのリワークとは独立した形で実装することにしました。

ランクの今後については、現在のところ毎月のプレイ頻度の測定のために使ったり報酬システムを実装したりなど、リワークに向けたアイデアを検討している段階です。準備ができ次第皆さんにもお知らせします!

チャプター間アップデートでの変更点について

近日実装予定のチャプター間アップデートでは、新マッチメイキングシステム対応のため、マッチング検索を開始後、そしてオンラインロビーで殺人鬼を変更できなくします(カスタムマッチは除く)。

新マッチメイキングシステムは殺人鬼ごとにプレイヤーの腕前を測定するため、選ばれた殺人鬼の腕前に応じてより腕前が近い生存者をマッチングさせるためです。

【例】もしあなたが鬼がとても上手でナースが苦手である場合、鬼を選択してマッチング検索を開始したときはより強い生存者とマッチします。ナースを選んだ場合は逆です。

今後の予定について

スキルレーティング制を含む新マッチメイキングシステムは今までXbox One版の一部ライブサーバーでテストされてきましたが、本日よりXbox One版の全ライブサーバーにテストを拡大します。

このテストがうまくいったら、今後数週間以内に全プラットフォームで新マッチメイキングシステムを実装予定です。

まとめ

①今後のマッチングは【スキルレーティング】によって行われる。
(キラーは選んだキャラクターの腕前でマッチングが行われる)
②ランクは今後、プレイ頻度の測定に使ったり、報酬システムを予定
③数週間以内に全プラットフォームで実装予定

このスキルレーティングが正確に機能すれば、安心してキラープレイが出来る日が来るのかなと思っています。黄色ランクで、赤サバイバーなんて日常でしたからね…(泣)


本日は以上になりま――す!

【追伸】
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