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【DbD】『開発チームQ&A生放送』内容まとめ 新インターフェイスや鍵のリワークなど気になる情報満載【デッドバイデイライト】

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のん

こんにちわ。のんです。
本日は先日に引き続き『開発チームQ&A生放送』2021年2月5日より、気になったQ&Aをいくつかピックアップしてお届けしたいと思います。

 

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【DbD】『開発チームQ&A生放送』内容まとめ 新インターフェイスや鍵のリワークなど気になる情報満載【デッドバイデイライト】

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今回も数多くの質問に答えていましたね。ちなみにエロディーの爆音叫び声はバグだそうです(笑)運営も把握しており今後修正が入るとの事です。

 

 

新インターフェイスについて

PTBでテスト配信され不評の嵐だった新インターフェイスですが、大きな変更もなくそのまま本実装されるそうです。その理由として

 

『PTBに参加した人以外のすべてのプラットフォームの皆さんが実際に新インターフェースを触ることができるようになってから、皆さんの意見を数週間集中的に集め、今後の対応を検討しようと考えています。』

 

との事です。

なので実装後のユーザーからの声が大きく反映されるかと思いますので、皆様も新インターフェイスの使い心地についてはぜひ運営に感想を送ってほしいと思います。

ピックアップQ&A

―――――新インターフェースでは殺人鬼の方がフック回数に関する情報が少ないです。なぜですか?

 

A,殺人鬼に生存者と同じ情報量を与えることも検討しましたが、集中狙いが促進されすぎてしまうのではないかという懸念がありました。殺人鬼としての課題のひとつにどの生存者を何回吊ったかを記憶することがあります。生存者と同じ誰が何回吊られたことがあるかというカウンターをつけるとその記憶を代行してくれるので、表示したままだと誰かを集中狙いする誘惑が強すぎ、簡単になりすぎてしまいました。しかし、最終的な目標である生存者の全滅に向けて、(初心者もベテランも含め) 試合中の進捗状況を確認できるように全体的な吊り回数の進捗状況表示は残しておくことにしました。

 

―――――インターフェースの要素を画面上の好きな位置に配置できるようなオプションが追加される可能性はありますか?

 

A,よくある質問ですが、皆さんを納得させる答えはありません。検討はされましたが、このようなものをうまく機能させるのは開発の面でも特にテストの面でも大変な作業です。近い将来に計画されているわけではありませんが、このアイデア自体を捨ててしまうことはないでしょう。

 

―――――フックもがきのシステムを、常に同じキーを連打しなくて済むようにする予定はありますか?

 

A,同じボタンを連打するのは誰にとってもイライラしますよね。もがきフェーズのための新しいシステムを検討中です!まだ確定はしていないのでお約束はしませんが、続報を近日中(当社比)にお届けできることを願っています。

 

―――――夜、(生存者の)マッチング待ち時間が長いです。対応を検討していますか?

 

A,24時間通して快適なマッチメイキングを提供するのは常に大きな課題です。マッチメイキングを制限する一番の要因は、システムそのものではなく、その時点でオンラインの殺人鬼と生存者のプレイヤーの比率です。殺人鬼が1人いなければ4人の生存者をマッチメイキングに参加させることはできませんし、逆もまた然りです。全体的に見ると、多くの地域で夜の時間帯に入ると生存者の割合が増えてきます。一方新チャプターがリリースされた後は殺人鬼が激増し真逆の現象が起こります。それらの現象を念頭に置いて、より多くの相手がマッチング候補に入れるように、プレイヤーの待機列を最適化する方法を常に模索しています。

 

―――――レーティング制マッチメイキングの導入に伴い、レーティングがどのように決定されるのか詳しい情報を教えていただけますか?例えば何を勝利としてカウントするのかなどです。

 

A,あまり細かいところまで説明すると、皆さんがレーティングを操作するためにプレイスタイルを変えてしまうのではないかと心配していて説明するのを躊躇しています。ここで言えるのは、レーティング制の初期バージョンでは殺傷と脱出のみに焦点を当てていましたが、それ以降、式やパフォーマンスの測定方法に多くのパラメーターを追加してきました。レーティングシステムが稼動しても皆さんがゲームのプレイ方法を変える必要はなく、むしろシステムを皆さんのプレイ方法に合わせて調整することを第一の目標としています。

 

 

―――――カギのリワークはいつ予定しているんですか?

 

A,メメント・モリほど大きなレベルで検討される対象ではありませんでしたが、まだ開発プロセスの非常に初期の段階にあるのでお話しする準備はできていません。ただお見せできるときをとても楽しみにしています!

 

―――――パークのセットを保存したり、パークをランダムにしたりするオプションを実装する予定はありますか?

 

A,これらの機能は、「実装したい仕様改善リスト」の中に入っています。ただこのリストは百科事典より厚いので、いつまでに実装できるか約束はできません。仕様変更に優先順位をつけるのは難しく、皆さんに最高の価値を与えるためにいつどのような変更ができるのかを常に考えています。

 

―――――ピッグや他の弱い殺人鬼を強化する予定はありますか?

 

A,次に見直しを受ける予定の殺人鬼は【ナイトメア】【デモゴルゴン】【ハントレス】の3体です。アドオンの変更なのかゲームプレイの変更なのか、それとも両方になるのかはわかりませんが、これら3体の殺人鬼が次に変更を加えられることになるでしょう。他にもピッグに限らず将来のアップデートに向けいくつか準備中です!

 

―――――アーカイブチャレンジが完了したとき、マッチ中に通知が来るようにすることは可能ですか?

 

A,間違いなく実装したいもののリストにありますが、先ほどお伝えしたように、いつそれが行われるかについて予定は立っていません。

 

―――――ブライトの視点が低い不具合はいつ直りますか?

 

A,プログラミングは完了していて、現在開発チーム内で検証とテスト中です。目の位置をリリース時にそうあるべきだった位置に変更し、高くしました。次回チャプター(来週配信予定のチャプター間アップデートの次の大型アップデート)で実装予定です。不具合といえば、リージョンの愚連の狂乱中の攻撃の加速がおかしい不具合は来週のチャプター間アップデートと次回チャプターの間にある不具合修正アップデートで修正予定です。

 

おまけQ&A

―――――友達にスキンをプレゼントすることは可能になるでしょうか?

 

A,あったら良さそうですが、今のところ実装予定はありません。

 

―――――リプレイモードは追加できないのでしょうか?

 

A,これは非常に大きな機能であり、多くの落とし穴や複雑さがあります。かつ、全体的には大多数のプレイヤーにとってそれほど大きな価値をもたらすものではないと考えています。このような機能が望まれる理由は理解していますが、DeadbyDaylightに考えうるすべてのものを実装できるわけではないことを現実的に考えなければなりません。たまにしか使われないものを追加するよりも、皆さんがずっと使うものを追加するのに時間を費やそうと考えています。

 

―――――なぜスキルレーティングを非表示にするんですか?

 

A,自分のレーティングを本当に見たいと思っているプレイヤーがいる一方、レートを測定されて判断されるのを嫌うプレイヤーもいます。現時点ではそれらのベストなバランスを見つけるため、また他のプレイヤーへのハラスメントや嫌がらせ、ネガティブさの発生を防ぐためにレーティングを非表示にしています。今後、カジュアルなプレイヤーを疎外しないようにしつつより競争心のあるプレイヤーをサポートするためのプランを検討していますが、今のところ具体的に決まっていません。

 

参照元---開発チームQ&A生放送

 

終わりに 

本日は『開発チームQ&A生放送』2021年2月5日の中から個人的に気になった質問をいくつかピックアップしてお届けさせて頂きました。

 

来週、4.5.0 チャプター間アップデートをリリース予定されておりアップデート配信後、

 

【新しい学術書】

【リフトVI】

【旧正月イベント『煌めく暴走』】の実施が予定されています。

 

最近は特にやる事がなかったので来週は楽しくなりそうですね!

 

本日は以上になります。

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のん

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