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【DbD】新マッチングシステム「スキルレーティング/バッチ式」仕様解説

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のん

こんにちわ。のんです。
本日は新マッチングシステム「スキルレーティング/バッチ式」について、情報をまとめていきたいと思います。

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【デッドバイデイライト】新マッチングシステム「スキルレーティング/バッチ式」仕様解説

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【2021/6/14】近日中に常時実装予定

6月に再テストが行われたスキルレーティングのテスト結果が発表されました。いくつかの問題点が見つかりましたが修正しつつ、近日中に本実装する流れになりそうです。

【公式サイト】スキルレーティングの結果と今後について

【2021/6/10】「スキルレーティング制マッチ」再テスト開始

公式より「レーティング制マッチメイキングシステム」のテストが開始される事が発表されました。期間は6月10日より数日間。

 現在実施中のレーティング制マッチメイキングシステムのテストは、前回までのテストからシステム面での変更を加えています。これにより、前回のテストまでに収集したレーティングのデータはリセットされています。そのため、テスト開始後しばらくはマッチ内容や結果のばらつきが大きく感じられるかもしれません。特に最近プレイしていなかった殺人鬼をプレイする場合、顕著に表れる可能性があります。何マッチかプレイを続けるとレーティングが調整され、その後はより対等なマッチングを楽しめるようになっていくはずです!

新マッチングシステム

 スキルレーティング
・多くのプレイヤーをひとまとめにし、スキルレベルを比較して可能な限り対等なマッチを同時に組み上げます。

 バッチ式マッチング手法
・多くのプレイヤーの中から対戦相手を選べることで、接続品質を保って待ち時間を短くしつつマッチングの対等さの向上が見込める。

 

スキルレーティングとは

今後マッチメイキング時に「隠しステータス」として導入される新たな指標。良い戦績を残すと上昇し、うまくいかなかった場合は下降する仕組み。可能な限り対等さを維持するため、対戦相手のレーティングを踏まえて対戦結果を予測し、レーティングの変動値が調整されます。具体的なポイントの変動は下記をご覧ください。

 ・もしあなたのレーティングが対戦相手より高かった場合、勝利時の上昇値が少なくなり、敗北時の下降値が多くなります。

・もしあなたのレーティングが対戦相手より低かった場合、勝利時の上昇値が多くなり、敗北時の下降値が少なくなります。

バッチ式マッチング手法とは

現在のマッチメイキングシステム
・プレイヤーを列に並ばせ、ランクの近いプレイヤーを探そうとします。もし見つからなかった場合、マッチングが見つかるまで少しずつランク範囲を広げていきます。この仕組みは不公平なマッチングやマッチング待ちの長期化を招くことがあります。

 

新しいバッチ式のマッチメイキングシステム
・多くのプレイヤーをまずひとまとめにし、スキルレベルを比較して可能な限り対等なマッチを同時に組み上げます。多くのプレイヤーの中から対戦相手を選べることで、接続品質を保って待ち時間を短くしつつマッチングの対等さを向上させられることを願っています。

 この【スキルレーティング】の狙いは、「接続品質を保ったまま、可能な限り早く対等なマッチングを開始する」という事になっております。

殺人鬼は個々にレーティングされる

スキルレーティング制では殺人鬼には個別のレーティングが設定される。未使用キラーに関しては、他キラーのレートに合わせてある程度初期値を設定し、その後10試合程の試合内容を元にある程度固定化されたスキルレーティングを決定するとのこと。

 

スキルレーティングQ&A

―――――なんでスキルレーティングは非表示なんですか?

A,自分のレーティングを見たいと思う人がいると同時に、見たくない・見られたくない人もいるからです。また他のプレイヤーへのハラスメントや嫌がらせ、ネガティブさの発生を防ぐために非表示にしています。

―――――自分のスキルレーティングが落ち着くまで何マッチくらいかかりますか?

A,スキルレーティングの計測は、実は内部的にはそこそこの期間行われてきました。なので大半の人は調整期間は必要ないはずです。ただ最近プレイしていなかった人やDeadbyDaylightを始めたばかりの人は除きます。DeadbyDaylightを始めたばかりの人は、約10マッチでスキルレーティングが測定されて落ち着きます。

―――――スキルレーティングは殺人鬼と生存者で分かれてるんですか?


A,ランクと違い、殺人鬼はそれぞれのキャラクターに個別のレーティングが設定されます。そのため、特定のキャラクターが苦手だったり逆に得意だったりする場合それに応じたレーティングが設定されます(例:ヒルビリーが上手でナースが苦手な人の場合、殺人鬼ランクは両キャラクターで共通ですが、スキルレーティングはヒルビリーは高く、ナースは低くなりマッチ相手の選ばれ方に影響します)。生存者はキャラクターごとの性能差がないため、全キャラクター共通のレーティングとなります。

―――――ランク報酬を実装予定と聞きました。詳しく教えてください。


A,ランク報酬は、スキルレーティング制マッチメイキングを本実装したあとに実装予定です。ランク報酬は殺人鬼・生存者それぞれのシーズン(毎月13日~翌12日)最終到達ランクに応じたブラッドポイントです。配分は以下の通りです。

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『ランク報酬は殺人鬼・生存者がそれぞれもらえます(例:殺人鬼・生存者両方ランク8になれた場合、合計300,000BPがもらえます)。またランク報酬を実装後、ランクリセット時にすべてのプレイヤーが必ずランク20まで戻るように変更します。』

―――――レーティング制によってマッチングの待ち時間が延びることはありますか?


A,私たちの目標は待ち時間への影響を可能な限り抑えることです。ただ、スキルレーティングの両端にいる人たち(超上手いか超苦手な人)は、適切なマッチ相手を見つけるために待ち時間が多少長くなるかもしれません。平均的な腕前の人はマッチングの待ち時間に影響はないはずです。レーティング制マッチメイキングはマッチの平等さを増すために開発されたもので、マッチングの待ち時間を改善する、あるいは犠牲にすることを目的としたものではありません。

―――――スキルレーティング制に変更されるとなにが起きるの?

A,新システムが有効になったときにプレイヤーの皆さんから見て最も明白なことは、1つのマッチに参加するプレイヤーのランクのバリエーションが増えるということです。ランク1とランク20のプレイヤーとのマッチングが発生することも十分あり得ます。なぜならランクはプレイヤーの腕前を示す真の指標ではなく、スキルレーティング制が実装され次第マッチメイキングには使用しなくなるためです。

―――――なんでランクをマッチングで使わなくするんですか?

A,ランクは主に「プレイ頻度」に焦点を当てており、そのプレイヤーの腕前を把握するのに最適な方法ではないためです。私たちのマッチメイキング調査によると、「低ランク」のプレイヤー(ランク15~20)の中には、「高ランク」のプレイヤー(1~5)と同じように上手にプレイすることができるものの、毎月13日にランクがリセットされるまでに十分プレイしていないため、高ランクまで上がらないプレイヤーが非常に多いのです。また逆のケースとして、高ランクのプレイヤーの中にはあまり上手にプレイできていなくても1ヶ月の間にマッチをたくさんプレイすることでランクが上がっている人もいます。これらの結果予測不可能な試合が発生し、5人のプレイヤー全員が全く同じランクでも実際の腕前は大きく異なり、不平等な試合となります。